Ahogy Isten mondta Mózesnek (2Mózes 33:20-23. ): "Nem láthatod színemet… látni fogod hátamat, de színem nem látható. " A kétely nem ellentéte a hitnek Így aztán az a helyzet, hogy minél többet gondolkodunk és értünk meg abból ami körülöttünk van, annál szofisztikáltabbá válhatnak kételyeink és kérdéseink, és így végső soron maga a hitünk is. A tudós ember nem távolodik a hit valódi tárgyától, hanem közeledik hozzá. Ezért aztán a zsidó vallás szerint a hitnek nem hogy nem ellentéte a kétely és a tudni és érteni vágyás, hanem épp ellenkezőleg, az alapja. Mózes is kétellyel kezdte Nincs erre szemléletesebb példánk, mint a hívők legnagyobbja, maga Mózes. Múlt heti szakaszunkban Isten megkéri Mózest, hogy menjen, keresse fel Egyiptom uralkodóját, és követelje a zsidó nép szabadságát. Mózes teljes hittel ezt meg is teszi, de nem hogy ezzel nem éri el a várt eredményt, hanem épp hogy a zsidó rabszolganép sorsát fordítja rosszabbra. A Fáraó, még keményebb munkafeltételeket szab büntetésül. A végtelen bennünk van – Mozgó Könyvek. Mózes erre a szakasz végén kérdést szegez Istenhez: "Uram miért bántál rosszul a néppel, minek is küldtél engem?
Ez a sztereotípia azonban megdőlni látszik. Például utaztak Önök mostanában buszon? Persze, a netes böngészés is cool, de a többség mégis az okostelefonján játszható rövid kis mobiljátékokkal múlatja az utazás unalmas perceit. Vagy, tegye fel a kezét, akinek anyja-apja, anyósa, nagypapája tölt órákat mahjonggal, vagy számítógépes passziánsszal! A mostani "bennünk van a végtelen" vodafone tv-reklámnak mi a lényege?. Én videojátékozom, te videojátékozol, ő videojátékozik… Mára a videojátékozás össznépi szórakozássá vált: a videojátékozók demográfiai jellemzőiket (nemüket, korukat, iskolázottságukat, lakhelyüket) tekintve nem térnek el jelentősen az átlag internetezőtől, és bár a férfiak valamivel nyitottabbak rá, mint a nők, és leginkább a 40 év alattiak szoktak játszani, egyik életkori csoportot sem lehet kizárni ebből a tevékenységből – a videojátékozás mára széles körű társadalmi bázissal bír. Ebben a változásban nyilvánvalóan szerepet játszik az elektronikus eszközök, s köztük is főként az okostelefonok dinamikus terjedése: a videojátékot játszók 56%-a játszik okostelefonon (is) – a kisméretű kijelzőkkel rendelkező eszközökön nyilvánvalóan más típusú játékok élvezhetőek, mint a klasszikus számítógépeken.
A Ferencváros csütörtökön este hazai pályán, a saját közönsége előtt, a litván bajnok Suduva ellen harcolhatja ki az Európa Liga csoportkörébe való jutást. A találkozó 20 órakor kezdődik, a mérkőzést megelőzően szerda délután Szergej Rebrov vezetőedző és Sigér Dávid fejtette ki várakozásait. – Minden meccs egyformán fontos a számomra, minden mérkőzésre maximálisan készülök, de a holnapi mégis különleges jelentőséggel bír. Remélem, az egész csapat megmutatja, mire vagyunk képesek valójában, hogy mit jelent az egész klubnak a főtáblára kerülés, és hogy csapatszinten igenis van bennünk erő – kezdte Szergej Rebrov, aki újságírói kérdésre kitért a hétvégi, Puskás Akadémia elleni, váratlan vereséggel végződött bajnoki mérkőzésre, és annak hatásaira is. – Felcsúton a második félidőben nagyon rosszul játszottunk, remélem, ez egy jel minden játékosom számára, hogy visszaszerezzék a kellő motivációt. Bennünk van a végtelen vodafone cz. Mindenképpen tanulnunk kell a hibáinkból, ha ezúttal sikeresek akarunk lenni, bízom benne, hogy ez sikerülni is fog.
Vegyünk egy másik szemüveget A magyar társadalom tehát egyrészt még mindig hajlamos a videojátékozást a hardcore gaminggel azonosítani és előítéletek mentén kezelni. Másrészt a szülői társadalom is hajlamos szigorúan kezelni a gyerekek videojátékozását idő és pénz tekintetében is. Miközben pedig a videojátékozás egyre inkább széles társadalmi bázisra jellemző, és eltolódott az alkalmi (casual) gaming irányába. Bennünk van a végtelen vodafone 2019. Ezzel együtt várhatóan a társadalom is egyre elfogadóbbá válik a videojátékozás iránt, és pozitív hatásait be tudja építeni és hasznosítani tudja a mindennapokban – akár például a nyelvtanulásban, a finom-motorikus képességek, koncentráció javításában, vagy a gamifikáció (játékosítás) egyre erőteljesebb jelenlétével a munka világában. Ideje hát letörölgetnünk (elképzelt) szemüvegünket, vagy előkapni egy másikat, hogy meglássuk a körülöttünk bóklászó (és bennünk lakozó) gamereket.